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无敌回合制

作者:天浊青鳞逆 | 分类:游戏 | 字数:85.6万

第278章 X.07 等待

书名:无敌回合制 作者:天浊青鳞逆 字数:2181 更新时间:2024-11-16 19:25:21

7月26日,八进四淘汰赛第二轮第一组的比赛即将打响。

每一轮比赛分为两组。每组四支队伍,打两场比赛。一场在下午,一场在晚上。第一组在周六打,第二组在周日打。也就是说,一周的时间刚好够打一轮。

在本周的比赛结束之后,其实可能已经产生了晋级下一轮的队伍。甚至,如果都是2比0,那么第三轮就都不用打了。但是因为淘汰赛阶段的赛制是BO3,比赛日程已经提前订好,所以官方在整体上还是准备了三轮时间。即使没有队伍参加第三轮的比赛,后面的比赛也不会提前进行。

换句话说,如果有的队伍在本轮晋级,而他们的对手在下一轮晋级,那么先晋级的队伍就多了一周的休息和准备的时间。

田灼早早就在直播间给观众们做赛前分析了。这其实就是顺便的事。反正参赛的这些团队跟他自己的团队目前也没有直接的竞争关系,这届比赛打的又是一个低级别的版本,无论他在直播间怎样分析,都不怕暴露什么。而且,他自己的几个队友正好也可以在直播间参加讨论。要不然的话,赛后他也要跟队友分析一些场次的比赛。

今天的第一场比赛,就是田灼非常关注的缤纷·果篮队的比赛。

缤纷·果篮队在上周仅打了27个回合,就败给了星空·烟花队。这个结果虽然有些让田灼感到意外,但也在情理之中。一来,缤纷·果篮队仍处于上升期,并没有达到他们自己在119级的巅峰。二来,缤纷·果篮队是以赛区第二的身份出线的,而星空·烟花队是以另一个赛区的第一名的身份出现的,实力上有些差距也是很正常的。也正因为缤纷·果篮队对自己的硬实力很清楚,所以他们在第一场比赛依然选择了偏激进的打法。打法激进了,如果赢了,就会赢的很快,如果输了,就会兵败如山倒。

但是,现在又过了一周。对于缤纷·果篮队的这些人而言,一周的时间足以让队伍的实力再进一大步。而他们的对手几乎已经没有了进步的空间。这是缤纷·果篮队的一个优势。

当然,也不是说星空·烟花队就在原地踏步了。他们的虽然无法在整体上进行大幅度地提升,却可以在总属性基本保持不变的情况下对各项属性进行调整。这也是回合制网游的一个妙处。虽然回合制网游的角色们没法像MOBA游戏里的角色那样在一场比赛中进行灵活性地出装,但却可以在赛前进行调整。这是一个“分配”的智慧。每一点属性都是你的“棋子”、你的“手下”、你的“员工”,如何把他们分别安排到最合理的“岗位上”,这是一个“领导者”的问题。如果只是单纯的“手速”和“反应速度”,那未免就沦为“体力劳动”的游戏了。

其实打到了现在这个阶段,缤纷·果篮队已经没有必要太虚了。在上周的比赛结束之后,田灼就跟聂莹他们聊过这个问题。在很多地方,缤纷·果篮队可以处理得更稳妥些。这样可以让他们减少失误。

因为空城祭现在的大型比赛一共也没举办过几届,所以玩家们都不敢说自己在这个游戏的“具有足够竞技性”的比赛中经验丰富。他们更多的PK经验,来自于“团队竞赛”这种PK类的“活动”。甚至,还有一些队伍大部分的经验都来自于日常任务和活动。要知道,任务活动中的NPC哪里能有玩家智能?

其实很多玩家并不是不够聪明,而是没有把自己的聪明用对地方。在做日常任务的时候,NPC有一套自己的行动规律。有很多玩家把不少时间都用在了研究这些规律上面,并且总结出了很多经验。在面对许多高难度的任务时,他们都能游刃有余,甚至可以让NPC们的每一个行动都受到针对,让跟他们一同组队的而其日常玩家高呼“666”。

在田灼看来,PVE和PVP根本就是两个不同的游戏。当然,在角色成长的初期,二者还是会有所重叠的。但当角色具备了一定的实力之后,就会走到岔道口。接下来,想朝PVE的巅峰发展,和想朝PVP的巅峰发展,养成的方向是不同的。

道理很简单,即使是再强的队伍,在面对不同对手的时候,也没法保持在“以不变应万变”的姿态下赢得所有比赛。当然,有的人肯定会说“本来就没有队伍能常胜不败”。但若仔细分析每一场比赛的胜败和比赛中的每一次得失,“缺乏变化”永远是一个绕不开的“败因”。有句话叫“知己知彼,百战不殆”。如果一个队伍把自己的姿态摆得过高,表示“我现在的打法可以打一切”,那么他们也就离自己的失败不远了。永远没有变化,就意味着“敌暗我明”。对方可以在任何时候研究你,也有足够多的时间来研究你。一个是“针对”的一方,一个是“被针对”的一方,即使“被针对”的一方本身的实力更强,比赛的胜负仍然会有悬念。

PVE和PVP最大的区别就在于此。

在PVE的对决中,玩家们可以通过多次试玩积累经验,在了解了系统的几种变化之后,选择最具针对性的打法。但系统却不会去记录每一支队伍的打法,所以就没法在之后的对战中去针对玩家。任务活动的战斗总是有规律的。一来,受到程序逻辑的限制,系统不会预设过于复杂多变的套路来应对玩家。二来,各种任务活动其实都是策划团队里面那几个人设计的。既然都是出自同一批人的思路,在多样性方面可能就会受到一定的限制。所以,玩家们总能总结出一套最具有“普适性”的硬件配置。在面对不同日常任务的时候,日常玩家们更多的是进行选择,而不是进行调整。比如,一个日常玩家会选择在某种任务中携带某种类型的灵宠,但不至于经常为了过不同的日常任务改造原有的灵宠。

而在PVP的对决中,不同队伍之间的互相针对是很常见的。为了一场比赛的胜利,就可能做出很多调整。一个系列的比赛下来,花费的功夫就会很多。